domingo, 10 de maio de 2020

RESUMO - DIÁRIO DE CAMPANHA


RESUMO DE CAMPANHA

- DOS ACONTECIMENTOS DO REINO –

Na segunda era do mundo, em OVERLAND, somente existia um último ovo de dragão, que ficava 1/3 do ano com cada raça: elfos, anões e humano. Segundo as escrituras, um ovo de dragão somente choca quando o dragão está pronto e o local é propício. Desta forma o ovo era transportado entre cada civilização. Onde o ovo se chocasse, um guerreiro seria designado para ser treinado juntamente com o dragão, e ser seu cavaleiro, assegurando a paz. Halflings não se importaram muito com isso, preferindo ficar em seus condados, comendo suas 7 refeições sem se meter em encrenca.

O mundo caiu em guerra quando o ovo misteriosamente desapareceu enquanto era transportado dos elfos aos anões. A guerra somente finalizou quando um ataque magico explodiu 1/5 das terras de Overland, área hoje conhecida como Seacliff.

Já na terceira Era, a aparição de um dragão negro montado, nas fronteiras entre Araluen e Slthïrim causou um abalo diplomático, uma vez que poderia apontar para quem furtou o ovo muitos anos antes. Slthïrim era uma área predominantemente ocupada por elfos, e Araluen, possuía comunidades de anões que decidiram sair das montanhas, e ninguém nunca descartou a possibilidade de os humanos estarem envolvidos. A Aparição daquele dragão poderia facilmente reacender as chamas da guerra, que ainda é brasa no coração de muitos.

O Rei de Araluen, Brom, contratou um grupo de aventureiros para explorar a área e descobrir se havia algum envolvimento do povo de Slthïrim (elfos) com o novo dragão, e senão houvesse, quais as intenções daquele cavaleiro.

A caminho da capital de Araluen, o navio do capitão Assab naufragou, em razão de magia negra, próximo à Ilha Recife. Nesta ilha os aventureiros descobriram que Trogloditas, sob o comando de BrakKa e Bargara, tinham dizimado os famosos Anões Barbas de Ferro, residentes da ilha. Descobriram, também, através de um bem-vindo aliado, o Gnomo TERMINATUR, que os Trogloditas estavam fazendo experimentos genéticos mágicos. Esses experimentos resultaram nas Lampréias-Sereias, que o grupo encontrou numa área pantanosa; e o temido “Deus Lagarto”, que era uma espécie de junção de um troglodita com DNA retirado de uma carcaça de dragão.
O Gnomo também lhes pediu que buscassem um orbe, que estava dentro da fortaleza dos anões, junto com a lança que poderia matar o Deus Lagarto. Esse Orbe foi deixado com o grupo sob o enigmático dizer de que o grupo saberia quando o usá-lo.

Ao derrotar BrakKa e Bargara, tornou-se conhecimento do grupo que ambos serviam a um tal de LORD DURZA, bem como carregavam em suas vestes, o símbolo de um olho.

(...)
Após receberem a missão do Rei de Araluen, o grupo partiu para o local do avistamento, quando foram surpreendidos por uma força de Bárbaros que também estava sendo acompanhada por goblins e uma espécie de lobo, só maior e com escamas vermelhas. No fim do combate o grupo descobriu que os bárbaros e goblins haviam sido pagos com moedas não pertencentes a nenhum dos reinos, mas com um simbolo estranho talhado em seu meio. Quando Halt/Corufir tentou retirar o couro do Lobo estranho, as escamas esfarelaram em suas mãos.


Do local do avistamento era possível ver as terras de Seacliff. O grupo mergulhou em uma espécie de transe, e viu o que houve durante a guerra, e a forte explosão mágica que arrasou 1/5 das terras do reino. Um velho, cheio de cachorros explicou que aquelas terras possuíam uma ferida magica, e não era incomum pessoas terem visões. O velho simpático foi embora com seus cachorros.

Após descobrirem um Vesúvio no vale da perdição, sobreviver a várias criaturas e armadilhas, o grupo chegou a uma cidade subterrânea, onde o clérigo (do Welltton) pegou um livro cuja capa tinha um escudo e um dragão.
Ainda dentro do Vesúvio, encontraram o que parecia ser uma projeção astral de um homem com o rosto cheio de cicatrizes, pele extremamente pálida, e cabelos avermelhados. Ele se apresentou como LORD DURZA, e em tom de ameaça disse para o grupo parar de colocar o nariz onde não foram chamados... e desapareceu.

Encontraram, então, o Elfo Ilusionista Lórien. Ele assumiu ter sido responsável por criar uma ilusão do dragão e por todas as armadilhas. Ele sabia que nenhum dos países iria enviar guardas oficiais por medo de serem responsabilizados. E ele precisava de um grupo forte para ajudar a salvar o mundo. Pediu ao grupo, então, que entregasse o Orbe que Terminatur deixou com eles, para que pudesse explicar tudo.

Assim, o grupo descobriu que o Ovo de Dragão nunca foi roubado. Durante o ataque da caravana que carregava o Ovo, o Mago Mestre de Lorien o transportou para um lugar seguro. Contudo ninguém sabia onde era esse lugar.

- DO OVO DE DRAGÃO –

Com as revelações sobre o destino do último Ovo de Dragão, Lórien pediu a ajuda do grupo. A missão era que buscassem uma garra de dragão de bronze. Segundo se conta, ela é uma espécie de chave para um dispositivo que permite transitar pelo tempo. Assim que conseguissem a garra, eles viajariam para antes do ataque, perguntariam ao mestre para onde ele mandaria o Ovo de Dragão para que pudessem encontra-lo no presente.
Caso contrário, a organização OLHO DE HÓRUS, que tentou roubar o ovo, poderia encontra-lo, e as consequências poderiam ser catastróficas.

Nas montanhas Beor, após lutar contra várias criaturas, e desvendar mistérios envolvendo espelhos, o Grupo encontrou a garra e também encontrou alguns colares, que foram colocados pelo paladino, Drakänian e Baal. Os colares não podem ser retirados e liga a mente dos usuários diretamente com a Deidade dracônica de 5 cabeças: Tiamat.

Após sair da montanha, o grupo descobriu que haviam-se passado 10 anos.


- DAS INFORMAÇÕES AVULSAS ADQUIRIDAS-

·         A Legião Caveira, um dos maiores grupos de ladrões dos 4 países, possuem os contratos mais rígidos. Tanto seus membros quanto contratantes dos serviços assinam um contrato cuja cláusula rescisória é a vida de quem descumpriu o contrato. O aventureiro Evan Fawke assinou este contrato para entrar na Legião e o Paladino Ahaab assinou o contrato para resolver o problema do baú na vila Orc.
·         Durante a aventura na Vila dos Orcs, o grupo descobriu que dentro do baú na verdade tinham 2 crianças. Tornou-se claro, também, que várias pessoas estavam atrás daquelas crianças: Crowley, o amigo pessoal de Halt; Quem quer que tenha contratado a Legião Caveira; e quem quer que tenha contratado os Orcs para manter as crianças guardadas por 1 semana. Depois da fuga do vilarejo o grupo descobriu que as crianças tinham o dom de prever o futuro.
·         Ainda no vilarejo Orc, o grupo encontrou um mapa que apontava em Seacliff um templo com uma chave desenhada em cima.
·         Quando Magnus lhes deu a missão de encontrar o Rei Brom, ou Informações sobre ele, ele lhes contou que pelo menos uma vez no ano ele tira algum tempo pessoal para buscar informações sobre seu pai, o Rei William Uthergard.
·         Quando um mago libertou um demônio aprisionado em um cristal, um bairro inteiro de Redmont foi tomado por uma maldição, transformando os residentes em monstros de sangue acido que ficavam cada vez maiores. Assim que o demônio foi morto, um anel caiu no chão:
·         Vocês agora fazem parte de uma divisão de inteligência de Araluen, e possuem um cinturão que os equipara ao título militar de Capitão.

sábado, 2 de novembro de 2019

5ª sessão – Entrando na Fortaleza dos Anões Barbas de Ferro

Restaurados pelas curas feias por Terminatur, os aventureiros continuaram a batalha com BrakKa, o rei Troglodita. A batalha foi feroz: invocação de trogloditas guerreiros, raios disparados pelas mãos, etc.
No fim, BrakKa já quase sem magias invocou uma parede de gelo e se escondeu la dentro. O Elfo Halt que estava no navio naufragado, e estava seguindo os aventureiros conseguiu pular dentro da parede de gelo pela parte de cima, aterrissando sobre BrakKa, causando-lhe muito dano.
Os aventureiros pedem a chave da fortaleza dos anões em troca da vida do Rei, que por sua vez tira a cave de um colar e entrega aos aventureiros, dizendo: vocês podem ter me derrotado, mas nunca passarão pelo mestre Durza.
BrakKa sai correndo da sala. Os aventureiros então, já bem feridos, destroem a bola de cristal gigante de BrakKa, e saem correndo pela passagem secreta que Halt havia entrado.
Correram pela floresta com um exército em seu encalço. Conseguem entrar na Fortaleza dos anões.
Lá dentro encontram um primeiro salão, onde aparecem anões fantasmas que passam um enigma do fogo aos aventureiros. Os aventureiros descobrem a resposta e passam.
Seguiram através de tuneis até chegar no segundo ponto da fortaleza: Carrinhos de mineração que passam por um trilho suspenso sob um rio de lava. O bonde de carrinhos de mineração passou pelos trilhos como uma montanha russa.
Chegaram a uma terceira sala, onde se depararam baús de tesouro, onde encontram moedas e itens mágicos. De uma parede sai uma estátua de um anão, segurando a lança das serpentes. A estátua lhes desafia com o enigma do aço. O anão Ahaab demonstra seus conhecimentos de sua raça e acerta o desafio.
O Elfo Halt sobe na estátua após ela entregar a Lança das Serpentes, e lhe furta os rubis dos olhos. Assim que toca neles, começa ter uma visão sobre o que aconteceu com todo o clã dos anões Barbas de Ferro.

TESOUROS ENCONTRADOS:

- 200 Peças de Ouro;
- Moeda da Dúvida;
- Adaga da Cura;
- Anel do Acerto.

terça-feira, 1 de outubro de 2019

4ª Sessão - Encontrando o Rei BrakKa

Os aventureiros se viraram, se deparando com uma figura pequena de cabelos desgrenhados, barba branca bem penteada e um pato na cabeça. Tratava-se de Terminatur, o Gnomo Druida.

Ele se oferece para ajudar os aventureiros dizendo que:

- é impossível chegar ao Monte Sacrifício pela porta de entrada, pois seria luta após luta e no fim a probabilidade de saírem de lá vivos era muito baixa.
- caso os aventureiros recuperassem um orbe que contém um item mágico muito poderoso pra ele, ele informaria de uma entrada secreta que daria direto no salão do Rei BrakKa, onde estava também seu campeão, Escamoso, um meio Orc - Meio Troglodita muito grande.
- ele informa que esse item é uma das únicas coisas que podem ajudar a parar um grande mau que está acometendo o mundo.

Os aventureiros, então, concordaram e recebem a informação de Terminatur.

Encontraram a passagem secreta na lateral do Monte Sacrifício, no meio das pedras. O caminho revelou que aquela passagem era provavelmente usada por Bargara, como entrada e saída da floresta para a fortaleza troglodita.

Quando chegaram a uma primeira sala no fim do túnel, encontraram 4 trogloditas. Eles estavam comendo o que parecia ser mãos humanas. Em uma nova olhada pela sala viram o corpo do Capitão Assab sendo rodado em um rolete. Assando. Pele queimando e sangue pingando na brasa.

O grupo derrotou facilmente esses trogloditas.

Uma espiada pelo vão da outra porta revelou um saguão, uma porta muito bem detalhada e adornada. Em sua frente, 3 guardas trogloditas.

Os trogloditas novamente foram derrotados sem muito esforço.

Abriram, então, a porta do salão principal e lá encontraram o Rei BrakKa, que estava em frente a uma grande bola. Concentrado. Dentro da bola tinha a imagem da borda da ilha, vista bem de cima. Um navio sofrendo com uma forte tempestade estranha e sombras de tentáculos na água, saindo diretamente da ilha até o barco.

De repente, um grande monstro pula da balaustrada lateral, a 6m de altura. Era Escamoso.

A luta foi feroz. Com muita dificuldade os aventureiros derrubaram Escamoso. Tinha aventureiro desacordado. Outros agarravam-se à vida por um fio. E BrakKa, levitava a 6m de altura pronto para começar seus ataques.

Um pequeno rato, então, entra na sala e começa a fazer todos os aventureiros ainda de pé se sentirem melhor. Com mais vigor.

Era Terminatur, o Druida.

quinta-feira, 19 de setembro de 2019

3ª Sessão – Encontrando o Levantador de mortos


Após a fácil vitória contra as lampréias-sereias os aventureiros decidiram retornar à caverna onde encontraram os macacos para descansar.

No caminho de volta se depararam com um pequeno esquadrão de trogloditas que havia rendido, aparentemente, um homem de deus. O grupo logo identifica mais um dos tripulantes que estavam no navio naufragado . Eles lutam e os derrotam facilmente, libertando Raven, o clérigo.

Após algumas horas de caminhada e encontros habilmente evitados com outras patrulhas trogloditas, o grupo encontrou uma floresta densa e começaram a adentra-la. Sem qualquer aviso, são surpreendidos por uma nuvem de pássaros mortos-vivos que os atacam com seus bicos finos.

Quando a nuvem de pássaros mortos vivos se afasta o grupo se vê cercado de nove trogloditas mortos vivos que os atacam. De um fundo escuro sempre vinha uma bola de energia ou outra vultuosa nuvem de pássaros. Os clérigos conseguiram afastar alguns, outros não. Eles pareciam ter alguma resistência maior a seus poderes divinos.

Bargara, o levantador de morts.
Após um bom tempo de luta os mortos vivos caíram. Assim como Iviano e Drakänian. Os demais que continuavam de pé foram atrás do local de onde saíam as bolas de energia. Lá encontraram Bargara, o necromante.

Antes de cair, Bargara diz: “Somente revelarei as informações que estão me perguntando pois vocês nunca conseguirão sair vivos do Monte Sacrifício. A Lança Das Serpentes fica na Fortaleza dos Anões Barbas de Ferro e a chave para encontrar la está no pescoço de meu irmão, o Rei BrakKa”. E com um ultimo golpe, Bargara foi morto.


A batalha tinha chegado ao fim. O necromante estava deitado de bruços, sangrando. Seus mortos vivos destruídos e em seus dedos havia anéis com pedras vermelhas estraçalhadas. No peito da armadura de Bargara era possível ver um simbolo. Sujo, cheio de arranhões, mas estava lá.

Os clérigos estavam realizando os primeiros socorros em seus companheiros , quando uma voz surge nas costas dos Aventureiros: “Talvez eu possa ajudar”.


TESOUROS ENCONTRADOS.


Os aventureiros não procuraram nada dos restos mortais.

sábado, 14 de setembro de 2019

2ª Sessão - Vermes Aquáticos


Os aventureiros, todos feridos e esgoados ficaram 1 dia e 1 noite na caverna, descansando, se alimentando, cuidando de seus ferimentos.

No início do dia seguinte, três figuras apareceram ao longe da caverna. Eram Vidic, Oitavo e Drakänian, aventureiros que também estavam no navio para Redmont, e acabaram aparecendo em outro ponto da ilha, e acharam o caminho até a caverna onde estavam os demais aventureiros.

Os aventureiros passaram mais um dia fazendo barricadas, buscando ervas para poções de cura, e elaborando um arco e flecha precário.

No dia seguinte, Iviano foi fazer um reconhecimento do terreno. Encontrou a leste um rio, muito profundo e com leve correnteza. Ao norte encontrou a divisa das florestas com um pântano estranho e aparentemente habitado por alguma criatura.

Os aventureiros, seguindo as indicações de Iviano se dirigiram a esse pântano buscando alguma forma de sair da ilha.

Chegando no pântano, o clérigo Auron percebeu que o clima mudou, e percebeu que um sentimento de desconforto que vinha sentindo era energia mágica que perpetrava a ilha. Uma energia caótica que era capaz de afetar até mesmo o clima.

Nesse momento, alguns aventureiros começaram a ter visões de pessoas queridas, amadas, mas que já haviam morrido. Uma visão tão real e palpável quanto qualquer árvore atrás deles. As visões os chamavam e eles começaram a ir em direção ao pântano.

Quando os outros aventureiros perceberam que havia algo errado, e que seus companheiros estavam indo em direção ao lago, fizeram de tudo para acordá-los. E funcionou.

Algo começou a se mover na agua, saindo em várias direções. Quando saíram, os aventureiros puderam ver que se tratavam de lampréias-sereias. Vermes aquáticos humanoides.

A batalha, longe de ser tão dura quanto a primeira, não durou muito. Os vermes não foram páreos ao grupo de aventureiros.

A lampréia-sereia que sobriveu conseguiu comprar sua vida, passando as seguintes informações ao grupo:

- vocês nunca sairão da ilha sem matar o rei Deus Lagarto. É impossível. Qualquer tentativa de sair daqui de navio, jangada ou qualquer outro meio construtivel, a magia negra que circunda a ilha irá trazer vocês de volta para a terra;

- o Deus Lagarto somente pode ser morto pela lança das serpentes, forjada pelos anões barbas de ferro com especialidades magicas específicas para o deus lagarto.

- somente o levantador de mortos Bargara, no nordeste da ilha, saberá onde se encontra a lança.

Antes de afundar no pântano a lampreia rosnou pra vocês "não subestimem o levantador de mortos e seu irmão. O ruivo pálido os colocou aqui por uma boa razão".

Após a batalha o grupo todo sentiu como se o pântano os estivesse vigiando. Todos os animais que vocês conseguiram ver pareciam estar vigiando vocês, e quando vocês olhavam em sua direção, corriam e se escondiam.

TESOUROS ENCONTRADOS:

xxx.

1ª Sessão - A Ilha das Escamas Malditas


Há murmúrios e boatos por toda Araluen acerca do avistamento do dragão negro montado nas bordas do País.

O Exército do rei sempre manteve a paz no reino, mas é sabido que de vez em quando são contratados aventureiros para prestar auxílio à coroa em questões que fogem ao ordinário.

Varios aventureiros foram abordados nos últimos dias pelo exército do rei, sendo recrutado para ir à capital, Redmont, para encontrar o rei em pessoa.

Os aventureiros, então, embarcaram em um navio na cidade de Ithaca.

Entretanto, mesmo saindo do porto de Ithaca, nunca chegaram ao porto de Redmont. No meio do caminho uma tempestade violenta, e cheia de luzes estranhas, acometeu o navio e algumas sombras na água começaram a puxar o navio em direção a uma ilha. O Capitão Assab, normalmente um homem tagarela ficou extremamente sério e preocupado.
                                            
O navio naufragou.

Os aventureiros Brutus, Iviano, Auron, Clarcke e o anão Ahaab acordaram na areia da ilha, juntamente com o capitão Assab. O capitão logo explicou sua aflição, dizendo que muitos boatos dos homens do mar diziam que se algum navio se aproximasse muito da ilha naufragaria. Talvez fosse uma criatura no mar, ou magia... mas isso acontecia.

Nesse momento os aventureiros se depararam com uma criatura gigantesca, 10m de altura. Um lagarto gigante, com escamas de pedra em suas costas e parte de cima do rabo. Sua aparência se assemelhava a um tiranossauro rex e um lagarto. Suas escamas, a depender da luz, marrons esverdeadas, ou verdes amarronzadas.

Clarcke avançou com sua espada bastarda sobre a criatura que os olhava curiosamente. Sua espada ricocheteou nas escamas /couro da criatura, sequer fazendo um arranhão. Sem entender o que aconteceu, mal teve tempo de pensar, e foi engolido por um rio de lava viva vomitado pelo imenso monstro. Clarcke estava morto.

Os outros aventureiros e o capitão começaram a correr em direções opostas em direção a uma floreta densa que cercava a praia. Com muito custo, conseguiram escapar da criatura. Somente Brutos e Auron acabaram feridos.

Os aventureiros se encontraram novamente. E seguiram adentrando a floresta. Encontraram uma caverna onde perceberam gorilas conversando, usando armadura e empunhando armas. Chicoteando algo dentro da caverna.

Os aventureiros montaram uma armadilha para os Gorilas, cavando um buraco de 3m no chão da floresta e cobrindo-o, com galhos e folhas. Já era tarde da noite. Mandaram o anão despido de qualquer armadura para chamar atenção dos gorilas. Funcionou, e um foi atrás deles.

Após cair na armadilha, o gorila gritou por seus amigos antes de morrer. A batalha entre os aventureiros foi violenta. Somente Brutus ficou de pé no fim do combate.

Vários marinheiros saíram da caverna, eternamente gratos por terem sido salvos dos gorilas. Após entrarem na caverna para ter um abrigo, começaram a conversar com os marinheiros, ex-prisioneiros, que lhes passaram as seguintes informações:

- A história de seus antepassados, também marinheiros, dizia que nesta ilha viviam os Anões Barbas de Ferro, um dos mais ferozes clãs vistos na segunda era. Essas histórias de marinheiros eram contadas de pai para filho;
- Em algum ponto no início da terceira era a ilha começou a ser o maior assombro dos marinheiros. Que se por azar pegassem a corrente oceânica errada, o fluxo os levaria para mais perto da ilha... e sempre que isso acontecia nenhum navio retornava. Alguns diziam que se tratava de um monstro aquático que mora perto da ilha cujo prazer é naufragar navios.... outros acreditam ser magia negra.
- Que no lado leste da ilha existe uma vila dos homens lagarto, e que o líder deles se chama BrakKa. Os gorilas tinham negociado com os homens lagarto uma parte da ilha em troca de mulheres para serem sacrificadas ao Deus Lagarto. Essas mulheres eram prostitutas que estavam sendo transportadas para Alkaan para "O mercador".
- Disseram que juntamente com as prostitutas, estavam transportando aqueles gorilas, poções de inteligência e preciosidades. Após o naufrágio os gorilas acabaram tomando as poções de inteligência, os sobrepujaram e os fizeram seus escravos.

TESOUROS ENCONTRADOS:

Baú com 200 PO;
2 colares, com joias;
2 anéis preciosos

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

A Criação do Mundo e História Prévia

No início dos tempos, o mundo foi formado pela magia e a audácia dos Dragões. Por milênios estes seres vagaram o infinito buscando riquezas, absorvendo energias e conhecimento.

Cansados de vagar de um lado para outro, 3 dragões anciãos, os colossais mais poderosos -, Auundair, Mirmulnir e Ohdaviing-, resolveram concentrar toda a energia que haviam coletado e seus conhecimentos a fim de criar um mundo onde suas futuras gerações poderiam existir para sempre.

Assim, Ohdaviing, o colossal dragão vermelho, se deitou e virou a terra; Mirmulnir, a colossal dragão azul, se liquefez, tornando-se os rios e mares; enquanto o mais jovem dos três, Auundair, o colossal dragão branco, ficou encarregado de segurar a obra prima, se tornando o firmamento. Acredita-se que a cor do céu é o reflexo da agua nas escamas brancas de Auundair.

Os deuses se interessaram na obra dos dragões e fizeram suas criações para habitar, também, aquele local.

Milênios se passaram.

(...)

Na segunda era, nas terras de OVERLAND, grande País localizado no centro do mundo, cada raça possuía seu espaço. Anões habitavam o interior de montanhas; Elfos se escondiam em suas florestas mágicas; Hobbits em seus pequenos condados; e Humanos em seus vilarejos, com seus diversos costumes.

Até mesmo as criaturas tinham seu lugar e raramente eram vistas fora de seu Habitat.

Havia ordem. Havia equilíbrio.

Há centenas de anos não se via mais dragões pela terra. A cultura popular até mesmo dizia que eles eram criaturas mitológicas, existiam apenas em lendas.

Contudo, aqueles mais velhos e influentes de cada raça sabiam a verdade. Sabiam, também, que existia um último ovo de dragão, que era transportado de tempos em tempos para cada cidade principal dos humanos, elfos e anões para passar 1/3 do ano.

Isso era feito pois, segundo as inscrições secretas, um ovo somente choca quando o dragão está pronto para nascer e sente que o local é o correto. Por isso, por 200 anos o ovo de dragão foi sendo passado de cidade em cidade aguardando o nascimento do último dragão.

A ideia era que o dragão fosse criado junto com um cavaleiro, criando laços, para que, no futuro, um guerreiro cavaleiro de dragão assegurasse a paz no país de Overland.

No entanto, uma organização que secretamente vinha ganhando poder, o Olho de Hórus, descobriu a existência do ovo de dragão e seu propósito. Vendo a oportunidade de tomar todo o país e servir seus propósitos obscuros, planejaram cuidadosamente o roubo do ovo de dragão.
...
Os anões aguardavam o ovo ser entregue pelos elfos, em sua cidade de pedra, Isidar Mithrïm, até o fim do verão. Quando o ovo não chegou, os anões acusaram os elfos de terem se perdido em sua beleza e o roubado. Já os elfos, quando a companhia diplomática de transporte não retornou, acusaram os anões de tê-los matado, e roubado o ovo para si diante de sua ganância.

Os humanos que nada sabiam, ficaram parcialmente em aliança com os elfos e parcialmente em aliança com os anões.

OVERLAND caiu no caos da guerra. Famílias que eram amigas; vizinhos se revoltaram um contra o outro.

O País se dividiu entre Campos de Concentração e Campos de batalha.

A guerra somente terminou no final da segunda era, quando, na batalha de Seacliff, um acidente mágico (ou um ataque, não se sabe), devastou 1/5 da terra de Overland, matando metade de toda a população, aqueles que estavam na guerra. Houveram poucos sobreviventes que nunca disseram uma palavra sobre o que aconteceu lá. Na verdade, nunca mais disseram mais nada.

Temendo a extinção da vida, foi feito um acordo de paz e divisão das terras, criando-se novos países

(...)

É o ano 312 da terceira era.

O que antes era um grande território de OVERLAND, de tornou: Araluen, no centro-sul do país; Creta, no Nordeste; Slthirim, ao norte; e Farthen Dür, a sudeste. Onde seria Seacliff, a noroeste, hoje é somente terra morta, pântanos e um grande abismo até o mar. Ninguém ousa ir no local pois ainda há magia residual no chão e no ar. Transeuntes e aventureiros dizem que as vezes é possível ouvir criaturas grunhindo no meio da neblina mágica. Outros relatam ter visões, mas todos acreditam ser conversa para chamar a atenção.

Mesmo tendo se passado mais de 300 anos desde a guerra, e mesmo que em todos os países vivessem de todas as raças, sempre existia um tom de inimizade nas conversas entre os países. Sarcasmo e ironia. Principalmente entre elfos e anões.

O clima de tensão somente piorou quando foi avistado nas bordas entre Araluen e Slthirim, um grande Dragão Negro … montado.


MAPA INICIAL DA TERCEIRA ERA





















RESUMO - DIÁRIO DE CAMPANHA

RESUMO DE CAMPANHA - DOS ACONTECIMENTOS DO REINO – Na segunda era do mundo, em OVERLAND, somente existia um último ovo de dragão, ...