Regras da Casa (House Rules) são conjuntos de regras criadas pelos mestres para modificar, substituir, complementar ou até mesmo preencher lacunas nas regras originais dos jogos de Role Play, de modo a atender o estilo do mestre ou dos jogadores, e até mesmo ao estilo do jogo.
       
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EFEITOS DA VELHICE

Raça
Meia Idade
Idoso
Venerável
Idade Máxima
Humano
40 anos
60 anos
75 anos
75 + 2d20
Anão
150 anos
230 anos
290 anos
290 + 2d%
Elfo
300 anos
450 anos
600 anos
600 + 4d%
Gnomo
125 anos
175 anos
225 anos
225 + 3d%
Meio-Elfo
70 anos
100 anos
140 anos
140 + 3d20
Meio-Orc
35 anos
50 anos
65 anos
65 + 2d10
Halfling
60 anos
85 anos
110 anos
110 + 5d20





*Na meia idade-1 para  For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
**Ao tornar-se idoso, -2 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
***Ao tornar-se venerável, -3 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.


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REGRA DE DECISIVO E MARGEM DE AMEAÇA

Um 20 natural SEMPRE será um 20, ou seja, acerto e decisivo automático, aumentando o valor de dano final. Contudo, algumas armas contem a margem de ameaça (ou índice) menor, ou seja, número natural retirado no dado passível de se tornar um decisivo, algumas sendo 19, outras 18, e ainda tendo a possibilidade de diminuir. Nos casos de rolagem de número na margem de ameaça da arma, será necessária uma segunda rolagem para confirmar o acerto, sendo necessário para tanto apenas acertar a CA do alvo no segundo ataque. Caso não acerte a CA do alvo no segundo ataque, não se torna um decisivo, mas sim um ataque comum (mesmo que a segunda rolagem seja uma falha crítica).
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20 AUMENTA A MORAL DA BATALHA

Se um personagem atacando corpo-a-corpo rola um 20 natural em seu turno todos os personagens atacando corpo-a-corpo terão sua moral aumentada, como se um sopro de vontade de vencer a batalha os atingisse aumentando bônus de ataque em +2 , até o final da rodada.

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