Regras da Casa (House Rules) são conjuntos de regras criadas pelos mestres para modificar, substituir, complementar ou até mesmo preencher lacunas nas regras originais dos jogos de Role Play, de modo a atender o estilo do mestre ou dos jogadores, e até mesmo ao estilo do jogo.
EFEITOS DA VELHICE
Raça
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Meia Idade
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Idoso
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Venerável
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Idade Máxima
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Humano
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40 anos
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60 anos
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75 anos
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75 + 2d20
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Anão
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150 anos
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230 anos
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290 anos
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290 + 2d%
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Elfo
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300 anos
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450 anos
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600 anos
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600 + 4d%
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Gnomo
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125 anos
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175 anos
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225 anos
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225 + 3d%
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Meio-Elfo
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70 anos
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100 anos
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140 anos
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140 + 3d20
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Meio-Orc
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35 anos
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50 anos
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65 anos
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65 + 2d10
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Halfling
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60 anos
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85 anos
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110 anos
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110 + 5d20
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*Na meia idade, -1 para For, Des
e Con; +1 para Int, Sab e Car.
**Ao tornar-se idoso, -2 para
For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
***Ao tornar-se venerável, -3 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
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***Ao tornar-se venerável, -3 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
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REGRA DE DECISIVO E MARGEM DE AMEAÇA
Um 20 natural SEMPRE será um 20, ou
seja, acerto e decisivo automático, aumentando o valor de dano final. Contudo,
algumas armas contem a margem de ameaça (ou índice) menor, ou seja, número
natural retirado no dado passível de se tornar um decisivo, algumas sendo 19,
outras 18, e ainda tendo a possibilidade de diminuir. Nos casos de rolagem de
número na margem de ameaça da arma, será necessária uma segunda rolagem para
confirmar o acerto, sendo necessário para tanto apenas acertar a CA do alvo no
segundo ataque. Caso não acerte a CA do alvo no segundo ataque, não se torna um
decisivo, mas sim um ataque comum (mesmo que a segunda rolagem seja uma falha
crítica).
20
AUMENTA A MORAL DA BATALHA
Se um personagem atacando corpo-a-corpo rola um 20
natural em seu turno todos os personagens atacando corpo-a-corpo terão sua
moral aumentada, como se um sopro de vontade de vencer a batalha os atingisse aumentando
bônus de ataque em +2 , até o final da rodada.
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