Regras da Casa (House Rules) são conjuntos de regras criadas pelos mestres para modificar, substituir, complementar ou até mesmo preencher lacunas nas regras originais dos jogos de Role Play, de modo a atender o estilo do mestre ou dos jogadores, e até mesmo ao estilo do jogo.
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Sempre que um oponente passar por
sua área de ameaça, ou sair dela, deverá fazer uma JP modificada pela DES, se
falhar, o personagem poderá realizar um ataque de oportunidade sendo que um
acerto cancelará o deslocamento do seu oponente.
Outras situações também podem
gerar um ataque de oportunidade tais como: fugir de um combate (movimentação
dobrada); abrir ou fechar uma porta; direcionar uma magia; prestar primeiros
socorros; levantar-se; montar; pegar um item guardado, etc. Em todas as
oportunidades ao falhar em uma JP modificada pela DES, o personagem perde sua
ação em caso de acerto do oponente.
– Cada personagem pode realizar 1
um ataque de oportunidade por rodada.
– Ajustar – trocar seu movimento por um cuidadoso reposicionamento de
1,5 metros, não gera um ataque de oportunidade.
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EMPUNHADURA C/ DUAS MÃOS
+1 no DN p/ armas de corte e/ou
perfuração, e +2 no DN para armas apenas de impacto (esmagamento).
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LUTAR COM DUAS ARMAS
Seu personagem pode realizar dois
ataques quando estiver portando 2 armas, sendo duas armas P ou uma P e outra M.
– Ele atacará com ajuste de BA -2
no primeiro ATQ, e BA -4 no segundo;
– A arma principal sofre -2 e a arma secundária, que sempre deverá ser a Pequena sofrerá -4.
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ATAQUE PELAS COSTAS
- Aumenta o acerto. Não é cumulativo com o bônus de flanquear.
+2 p/ HdA, Clérigos e Magos e +4 para Ladrões.
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CURA (recuperação de descanso)
- Um descanso de, no mínimo, 8h, acompanhado de alimentação e repouso absoluto (sem armadura), recupera um total de 1d4 + nível do personagem em Pontos de Vida.
- Um descanso rápido, mínimo 4h, recupera 1d4 + nível do personagem /2 em Pontos de Vida.
- Caso o personagem esteja sendo auxiliado por alguém, recuperará, ainda, o nível do personagem auxiliador.
- Elfos descansam 50% mais rápido que as outras raças.
* Um descanso longo (8h) recupera a totalidade de magias. Um descanso curto recupera 50% das magias, iniciando-se pelas de 1º circulo, depois 2º, 3º...
* Um descanso longo (8h) recupera a totalidade de magias. Um descanso curto recupera 50% das magias, iniciando-se pelas de 1º circulo, depois 2º, 3º...
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DANO MASSIVO
Quando um combatente sofre dano igual a metade do PV total, deverá rolar uma JP (Jogada de Proteção) modificada pela CON. Caso falhe na JP, poderá sofrer as seguintes consequências, que será decidido pelo mestre segundo o que melhor encaixar na situação:
1- Inconsciente;
2- Sangrando (precisa receber assistência até o próximo turno, senão começa a abaixar 2 pv por turno)
3- Inconsciente + cicatriz permanente de batalha (Recuperação lenta);
4- Abalo mental (fobia daquilo que lhe causou dano - ex: fogo, acido, altura)
5-Inutilização de um membro (quebrado ou com laceração que impeça seu uso - Recuperação lenta)
- Todas os tipos de ferimentos podem ser curados com magias/poções de cura, ou descanso (a depender do caso).
- A consciência do personagem desmaiado será recobrada com um sucesso em um teste (único) de Constituição ou primeiros socorros de um terceiro personagem.
- Recuperação lenta – O ferimento sofrido pelo personagem foi causou algum dano muito extenso e demorará a se recuperar. Até o Personagem recuperar todos os seus Pontos de Vida, terá -1 em todas as jogadas
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DANOS COM ARMA A DISTANCIA
- Arcos: se forem reforçados podem usar metade do modificador de força no DN.
- Machados de arremesso, lança, adaga, martelo etc. - Adicionar o MOD de Força ao dano da arma.
- Caso o personagem erre o ATAQUE, rolará 1d10. O Resultado 1 ou 2 significa que um aliado foi acertado, caso haja aliados na direção do disparo/arremesso.
- Mirar – Ficar uma rodada mirando elimina o risco de acertar um aliado. A rolagem de ataque ainda deve acontecer para determinar se acertou ou não a CA do inimigo.
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-Andando em terreno escorregadio{ -2
-Andando com parte do corpo submersa{ -4
-Movimentação tolhida (amarrado, escalado, contido){ -3
-Atacando com arma mágica{ velocidade da arma
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MODIFICADORES DE INICIATIVA
Iniciativa é o que determina qual personagem, PDM ou monstro agirá primeiro dentro de uma rodada de combate, rolando-se 1d20 e somando o bônus de DES.
-Sob o efeito de redução de metabolismo{ -2
-Em terreno elevado (em relação ao oponente){ +1-Andando em terreno escorregadio{ -2
-Andando com parte do corpo submersa{ -4
-Movimentação tolhida (amarrado, escalado, contido){ -3
-Atacando com arma mágica{ velocidade da arma
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COMBATER COM POSTURA OFENSIVA
+2 DN, mas recebe -1 BA e -2 CA.
COMBATER COM POSTURA DEFENSIVA
+2 CA, mas recebe -2 BA e -1 DN.
POSTURA DE DEFESA TOTAL
+4 CA (HdA); +3 CA (Clérigos e Ladinos); +2 CA (Magos), seu personagem não fará nada, além de se proteger durante essa rodada. Somente para combate corpo a corpo.
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BALANÇO (Ataque giratório)
Para realizar um balanço, seu
personagem deve estar posicionado frente aos alvos sem que haja espaço entre
eles.
– Ele realiza um ataque com BA -2
a partir do 2º alvo, -4 /p 3º alvo, -6… ;
– O DN total do ATQ será sempre
divido entre a quantidade de alvos independente de quantos ele acertar.;
– Portando armas médias, seu
personagem pode “balançar” contra um máximo de 3 oponentes, enquanto que com
armas grandes, 5;
– Apenas HdA podem executar está
manobra com armas grandes.
– Um Ataque de Oportunidade será realizado sempre com a arma com que se desfere o primeiro ataque.
– Um Ataque de Oportunidade será realizado sempre com a arma com que se desfere o primeiro ataque.
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INVESTIDA
É preciso estar no mínimo a 3
metros do alvo e ser capaz de se movimentar em uma linha reta até ele.
– Seu personagem faz uma ação
completa e especial movendo-se até com 50% a mais e atacando com BA +2;
– Ele perderá -2 CA até o seu
próximo turno.
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COMBATER COM ESCUDO
Uma pancada com escudo causa 1d4
+ FOR de dano. Usar a pancada com escudo retira o bônus do escudo de sua CA
durante o próximo turno. A pancada se bem sucedida empurra seu alvo 1,5 para trás.
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ENCONTRÃO
Um
personagem pode se deslocar em direção a outro para realizar um encontrão e empurrar
outro 1,5m na direção oposta.
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Teste de FORÇA RESISTIDA – 1d20+FOR
-
Empate no resultado final – Ganha quem tiver a FOR maior.
-
Ganhar com 5 de diferença no teste causa o outro personagem, além de empurrar
1,5m, cair no chão. Ganhar com diferença de 10 no teste, empurra 3m e derruba no chão.
-
Pode ser executado em criaturas até 1 tamanho maior.
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AGARRAR
O
personagem realiza um teste de ataque corpo a corpo normalmente. Contudo, ao
invés de desferir um golpe, agarra o outro personagem, imobilizando-o.
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O personagem sofrendo o ataque de agarrar pode realizar uma JP modificada pela
DES com dificuldade igual a DES do atacante, para se esquivar do agarro.
- Teste resistido de FOR
libertará o personagem agarrado.------------------------------------------------------------------------------------------------------
ANIMAR MORTOS VIVOS
(Magia Arcana Pura)
Uso por dia: Variável. Descrito em ODLB (Old
Dragon Livro Básico).
Alcance: 10m
Duração: 1 semana
Requisitos: Pó de osso
(para esqueleto) e/ou Pedaço de carne morta (para zumbi) + Sangue do
Necromante.
Tempo para preparação: 3 rodadas
O Mago Necromante usa da Magia Arcana Pura que
corre em suas veias e a combina com elementos químicos dos mortos. Sua magia
imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura
morta-viva, com as estatísticas apresentadas no Bestiário Oficial. O Necromante,
com uma ação bônus, mentalmente dá ordens simples para seus servos que sempre o
obedecerão, enquanto durar a magia.
* A magia presume que os corpos ou ossos estejam
disponíveis e razoavelmente intactos (os restos de esqueletos ou zumbis destruídos
em combate dificilmente cumprirão este requisito!).
** O Necromante somente consegue controlar 3 x NDP em dados de vida dos mortos-vivos animados. Caso ele deixe de controlar um morto vivo e queira voltar a controla-lo, basta lançar esta mesma
*** Os níveis de experiência do morto, caso
existam, são ignorados; o corpo de um guerreiro de 9º nível será animado como
um zumbi, em os poderes especiais de raça ou classe.
**** Esta magia não pode ser dissipada.
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DESCOBRINDO HABILIDADES DE ITENS MÁGICOS
Magos adivinhadores tem a habilidade nata de descobrir a funcionalidade de um item mágico, não sendo o mesmo verdade para as demais especializações de mago, principalmente os que não alcançaram nível de escolher especialização. Nesse caso, observa-se o seguinte:
O mago estudará profundamente o item magico e responderá as seguintes perguntas, obrigatoriamente nessa ordem: a) Alinhamento do item. b) Material do item. c) Habilidade mágica do item (havendo mais de uma precisará demais tempo para identificar a outra habilidade); levando para tal
-3 dias pra "a"
-6 dias pra "b"
-10 dias pra "c"
Se for um ARTEFATO, levará 30 dias para responder cada pergunta.
Durante o tempo em que o mago está estudando o item, não é capaz de memorizar magias.
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ATAQUE FURTIVO
******* Em caso de Acerto Crítico se somará o multiplicador da arma com o multiplicador do ataque furtivo e reduzirá um.
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ATAQUE FURTIVO
O ataque furtivo pode ser feito desde que se tenha
passado num teste de furtividade, ou ataque pelas costas em um ataque surpresa.
Se estiver em uma situação de combate e estiver se
movendo para ficar nas costas do seu alvo, ele terá direito a uma jogada de
sabedoria como percepção, ver se ele está vendo ou não o ladrão. Se ele não ver, o
ataque será furtivo. Se ver o ataque é normal.
Em outras situações de total surpresa, a não ser
que se faça algum ruído, alguém avise ou algo desse tipo, o ataque será sempre
furtivo.
* O inimigo tem que ser sempre humanoide, para que
o personagem tenha conhecimento de onde ficam as áreas vitais
desse monstro.
** Nesse mesmo sentido, se estiver fazendo um
ataque pelas costas corpo a corpo, é preciso alcançar literalmente as costas
do seu oponente para acertar uma área vital (Rim, área perto do coração, etc).
Desta forma, se a intenção de um Halfling ladino for atacar um ogro pelas costas, é preciso estar em uma
posição de elevação para conseguir o feito.
*** Se o inimigo estiver imobilizado, o ataque
será sempre furtivo.
**** Nunca o bônus de destreza será usado na CA
contra seus ataques furtivos. Somente CA básica, armadura + alguma magia, se
houver.
***** Não é possível realizar ataque furtivo se
estiver em alguma situação de desvantagem. Se o personagem estiver afetado por alguma
condição que afete suas jogadas não é possível realizar o ataque
furtivo.
****** Em casos em que alguém está ativamente procurando o personagem, que, por sua vez, está esperando furtivamente escondido o
ataque é semi furtivo, uma vez que quem está procurando está mantendo guarda alta esperando algum ataque. Assim, o bônus de ataque é
+2 e o dano é x 50% o que seria. (se for x4, fica x2, por exemplo).
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